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  • Servidor= IP.NPSAMP.COM.BR:7777/TS3= TS.NPSAMP.COM.BR

Daniel_Medina

 Vice Presidente

About Daniel_Medina

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    ♦ Diretor ABIN NPSAMP ♦
  • Birthday 08/05/1998

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    Homem

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    Civil

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  1. Revisão de Banimento ACEITE Atenciosamente, @Daniel_Medina Vice-Presidente Nacional Player.
  2. Bom dia, se não era você, quem era? rs Prova em anexo:
  3. Constituição de regras do servidor Nacional Player RP. CAPITULO 1: ATOS ANT-RP EM GERAL. Art. 1º ➪ Este artigo estabelece normas a serem seguidas pelo bem da conservação do sistema de rolleplay (simulação da realidade) no servidor Nacional Player, atos que derivam de ser considerados não reais e atos que não seriam cometidos na vida real são passivos das seguintes punições abaixo. § 1º ➪ Cometer atos irreais e que você não faria na vida real é um ato passivo das seguintes punições: I – Para Novatos (Nível 1 a 3): Campo de apenas 30 minutos (in-game); I.I – Para Novatos (Nível 1 a 3): Campo 60 min (Denuncia Fórum). II – Em casos de Ant-rp “leve”: Campo de 600 a 2000 min (in-game); II.I – Em casos de Ant-rp “Leve”: Campo de 120 a 2000 min +1/3 aviso na conta, com 3/3 avisos a conta é banida (Denuncia Fórum). III – Em casos de Ant-rp extremos: Campo de 2000+ minutos (in-game); III.I – Em casos de Ant-rp Extremos: Campo de 2000 a 5000 min +1/3 aviso na conta, com 3/3 avisos a conta é banida (Denuncia Fórum). § 2º ➪ Os respectivos atos abaixo são considerados atos de ant-rp (Atos irreais) de caráter leve, passivos de punições de acordo os inciso II e II.I, para estes atos serem nomeados “leves” tem de haver um caráter que dificulte o funcionamento do sistema RP, porém, caso tal atos vierem a prejudicar o jogo no geral e as ações de outros jogadores eles serão considerados “extremos” e com uma frequência seguida de diversos atos “leves” pode sim ser considerado um ato extremo e terão esta classificação a partir da avaliação do administrador e assim o ADMIN pode aplicar punições de acordo os inciso III e III.I se achar isto necessário. ➪Norma 1(Cap. 1) – Normas referentes a ações de caminhar/correr/pular ou locomover-se/dirigir (diversos veículos) e ações com o personagem consideradas ant-rp passivos de punições do inciso II e II.I. 1.1 – Andar/correr pulando, socando o vento ou pular de lugares altos (mesmo que não seja ferindo-se a ponto de precisar de socorro). 1.2 – Correr (W + Space) ou Pular (Shift) enquanto segura um ou mais feridos. 1.2.1 – É permitido o policial segurar ferido com arma na mão (bandoleira). 1.3 – Pular/saltar de lugares extremamente altos (Montanhas, Pontes, Prédios, Etc) com veículos. 1.4 – Usar a seta para cima “↑” constantemente enquanto sozinho em cima da moto, termo mais conhecido informalmente como “Bugar seta”. 1.5 – Andar/Correr/Pular ou adentrar em um veiculo ferido ou mediante algum anim. de ação exemplo: Roubo, Morfina, Jetpack, ferido, morto, etc. 1.6 – Empinar ou cometer manobras perigosas em frente a policiais em QRX ou Ronda ou na Persing Square mais conhecida como DP-LS/PREF-LS. 1.7 – Andar repetida vezes (poucas/única vez não se adequa) sobre a calçada quebrando postes e objetos (ou não quebrando) em áreas urbanas e movimentadas, principalmente Persing Square, Market, Jefferson e Commerce. 1.8 – Furar sinais vermelhos na frente de policias em QRX ou em ronda ou furar sinais vermelhos em Persing Square. 1.9 – Ficar em cima de qualquer veiculo (Moto, Bike, Carro, Etc) termo mais conhecido como “surf”, com exceção de caminhonetes com pick-up Exemplo: Bobcat (até menor ou igual a 3 pessoas na pick-up). 1.10 – Pular de prédios, Pontes muito altas, Montanhas, Helicópteros e Aviões sem paraquedas. 1.11 – Sair/Saltar de carro, moto ou qualquer veiculo em movimento. 1.12 – Desconectar do Servidor (/Q) na presença de outros players. 1.12.1 - Ao sair do Servidor o player deverá desconectar de preferência em sua casa/hq de sua organização ou pelo menos longe de outros players de modo que não mostra no chat que determinado player desconectou do Servidor. ➪Norma 2 (Cap. 1) – Normas referentes à ações/atitudes em áreas neutras (Hospitais, Bancos, Bases (HQ’s) Governamentais e DP-LS e PREF-LS (Persing Square)) consideradas ant-rp passivos de punições do inciso II e II.I. 2.1 – Iniciar uma ação de confronto de qualquer caráter de organização (até mesmo policiais). 2.1.1 – Exceção se caso um suspeito receber voz de procura, /m, sequestro ou assalto fora e adentrar logo após a voz em uma área neutra. 2.1.2 – Exceção em caso de revidar uma ação já iniciada contra o individuo, termo mais conhecido como “Revenge Kill”. 2.1.3 – Exceção para bancos, que deixam de ser área neutra após um roubo ser iniciado naquele banco em especifico. 2.2 – PF/PC ou qualquer organização policial cumprir mandado de procura em hospitais, (valido para bancos e DP/PREF). 2.3 – Anuncio de venda ou a venda de armas, drogas ou qualquer outro material ilícito em área neutra (qualquer área neutra). 2.4 – Segurar ou exibir armas de fogo (de qualquer tipo) se caso não for um policial fardado (exceção de armas brancas (faca, bastão, etc)). 2.5 – Buzinar constantemente, gritar/floodar varias vezes ou fazer qualquer ato de baderna que seja um incomodo ou algazarra em área neutra. 2.5.1 – Exceção de protestos ou brigas de transito, porém o flood continua valendo para estes casos também. 2.6 – Mendingo colocar casinha (somente no caso de ser na frente da DP-LS ou PREF-LS) ou gangster, mercenário ou mafioso colocar bqgg (Já neste caso em qualquer área neutra). 2.7 – Atirar para qualquer sentido e direção em área neutra (caso o tiro for direcionado a alguém se caracteriza como ant-rp extremo). ➪Norma 3 (Cap. 1) – Normas referentes ao uso dos comandos de expressões de ações e emoções físicas, uso dos comandos /me e /eu que são de caráter ant-rp passivos de punições do inciso II e II.I. Uso correto dos comandos – Tais comandos /eu e /me não podem ser usado como fala (Com exceção de o ADMIN usa-lo para falar enquanto está em atendimento) eles são usados para demonstrar expressões e emoções físicas como raiva, choro, ansiedade, etc e também não podem ser usados para expressar pensamentos (Exemplo: /eu pensa em como odeia fulano) além que também podem ser usados para ações físicas (Exemplo: /eu se arruma na cadeira por sentir dor nas costas). Para sequestros, assaltos e vendas utilizem do comando /g (/gritar). 3.1 – Usar dos comandos /eu ou /me para efetuar voz de assalto ou sequestro. 3.2 – Usar dos comandos /eu ou /me para vender ou anunciar serviços. 3.3 – Usar dos comandos /eu ou /me para expressar pensamentos. 3.4 – Usar dos comandos /eu ou /me para troll ou caráter trocista/jocoso. 3.5 – Usar dos comandos /eu ou /me para fazer ameaças ou ofensas, discriminação e racismo de forma direta ou indireta com ações físicas ou expressões e emoções físicas. 3.6 – Usar dos comandos /eu ou /me morto ou incapacitado de exercer uma ação (exemplo: o player está vendado no sequestro, porém usa o /eu olha pela janela e aprecia a paisagem). ➪Norma 4 (Cap. 1) – Normas referentes a atitudes e ações em caso de detenção/ prisão ou custódia de um individuo que são consideradas atos ant-rp passivos de punições do inciso II e II.I, estás normas tem um complemento no Cap. 4 norma 4 referente a su’s e delegamento. 4.1 – Não se pode algemar um suspeito de frente, OBS: Pode sim ser algemado com arma na mão, pois, existe a bandoleira, pode ser que ocorra um bug e para o suspeito pareça que o policial algemou de frente quando na verdade não, por isso o cop deve tirar print toda vez que der o /algemar corretamente a fim de evitar punição. 4.2 – Curar um suspeito a distancia (exemplo: dar o /usarkit e entrar em um carro ou sair de perto do ferido) valendo também para ações em território e sequestro ou qualquer ação que envolva feridos tanto para cop’s ou demais organizações. 4.3 – Dar su em algemado, OBS: caso o suspeito já está algemado deve receber os su’s restantes no delegamento com o delegado recebendo e analisando as provas. 4.4 – Colocar um suspeito dentro do xilindró sem abrir o porta malas. 4.5 – É permitido que o policial coloque feridos no xilindró, porém, caso o suspeito ferido venha a falecer o policial será punido por omissão de socorro (se encaixando como ant-rp extremo). 4.5.1 – Caso o suspeito passe +15 minutos no xilindró o mesmo deve denunciar o policial no fórum (não peça a ADMIN por ts ou atendimento) por isso tire printscreen quando for ser colocado no xilindró. 4.6 – Sub-lider ou líder mixar xilindró durante uma ação para retirar seus membros, somente mediante um resgate (fora da DP/Presidio) e quando a ação do resgate estiver acabada. 4.7 – Caso houver 2 ou menos policias na sala (incluindo o delegado) o suspeito pode sim fugir da sala de delegamento, porém se houver 3 ou mais policias será considerado ant-rp (leve) (grave/frape o delegamento). 4.7.1 – Caso houver policiais de “Esc” na sala de delegamento eles não contarão como presentes assim sendo um policial a menos no local presente, Exemplo: Há 5 policiais na sala de delegamento, porém 3 estão de “Esc” assim restando apenas 2 policias o suspeito está apto a fugir de forma rp da sala de del. 4.8 – Adentrar a um departamento de policia (DP) com 10+ níveis de procurado é considerado ant-rp (leve). 4.9 – Caso o delegado proibir a fala, algum caráter ou comando em especifico o mesmo deve obedecer ou levará /su dop (Desobediência à ordem policial) e não será considerado ant-rp, e para o suspeito falar deverá pedir permissão ao delegado. 4.9.1 – O ato de falar no chat ou no ts “Permissão para falar delegado?” não é passivo de receber /su dop, caso o mesmo receba su por isso o su será considerado indevido. 4.10 – É de obrigatoriedade o delegado apresentar as provas dos /del com a presença ou não de um advogado de defesa (com exceção se o suspeito não estiver no teamspeak e na sala de delegamento no ts) . 4.11 – O delegado só poderá aceitar um habeas corpus do advogado de defesa caso o mesmo estiver com a maleta e faça o devido rp de apresentar os documentos ao delegado. 4.12 – Os /del ou /su aplicados pelo delegado em caso de TH ou de Cumplice ou PIA devem ser por ação e não por oficial presente no momento de tal atos. ➪Norma 5 (Cap. 1) – Normas referentes atitudes e ações tomadas em um território que são consideradas atos ant-rp passivos de punições do inciso II e II.I. 5.1 – Atirar de dentro para fora ou de fora para dentro do território (com exceção da favela que pode ser feito ambos os atos). 5.2 – Reanimar ou usarkit em um ferido dentro do território (devem-se retirar os feridos para fora do território após o fim dos confrontos). 5.3 – Fazer anúncio de vendas/dominação sem o território estar dominado pela gang que efetuou o /Ang. 5.4 – Plantar maconha em textura/chão que não seja terra ou gramado. 5.5 – Dar /do no território e sair do local logo em seguida ou antes do domínio ser concluído afim de evitar morrer no confronto. 5.5.1 – Caso o player violar está regra e cometer tal ato, os rivais podem atirar nele fora do território após isso ocorrer (isso não ira isenta-lo da punição por cometer o parágrafo 5.5). 5.6 – Ajudar um contrato ou outra organização rival ou não no território que não seja o território de foco da sua organização. 5.7 – Atirar do Heliporto, da construção atrás do galpão onde se encontra a placa, no corredor em direção a estação de trem (no galpão). 5.7.1 – Os muros são considerados parte do território no galpão. 5.8 – Policiais só devem ser alvejados dentro do território caso vierem atrás de procurados com /vdp ou /m ou a operação com o /do. 5.8.1 – Ao término da operação é necessário os policias mandarem o /gov anunciando o término da mesma. 5.9 – Intuitivamente proibido o Detran guinchar ou organizações policias multarem veículos dentro de territórios. 5.9.1- Veículos próximos, porém fora do território são aptos a serem guinchados pelo Detran. 5.10 – Org’s. mercenária que domina o Posto atirar contra os transeuntes (pedestres, ciclistas ou players em veículos, sendo policiais ou não) que passam na estrada dentro do território sem que eles tenham proferido /M ou o /VDP. 5.10.1 - Porém, as guarnições policiais, independente de quais sejam, não podem ficar estacionadas de frente do Posto Abandonado sem estarem em operação, é considerado ANT-RP (leve) por parte da guarnição policial já que é local de domínio. ➪Norma 6 (Cap. 1) – Normas referentes à informações e ações tomadas em uma situação de roubo à estabelecimentos (Banco, Lotérica e Cash) que são consideradas atos ant-rp passivos de punições do inciso II e II.I. 6.1 – Usar de qualquer objeto tais como bqgg ou cone dentro de um estabelecimento de roubo. 6.2 – Permanecer no cofre ou no interior do local do roubo após o roubo ser finalizado. 6.3 – Ficar de Esc durante um roubo. 6.4 – Utilizar de anim. durante um roubo. 6.5 – Camperar em cima de qualquer construção com sniper, após o término das ações de roubo e reação. (Exemplo: Caso o roubo ao banco já tenha acabado com o (Aviso: A org. *** conseguiu roubar o cofre do banco) será totalmente proibido ficar camperando “roubou, saia do local”). 6.6 – Após o inicio de um 'estouro' a banco/lotérica, iniciada por uma organização, outra organização inicie outra ação em banco/lotérica no decorrer da ação atual. (Exemplo: A Ballas estoura a lotérica, assim, a Máfia não pode estourar o banco durante o roubo da Ballas). 6.7 – Fazer o ato de “spawnkill” nas entradas das tubulações e do local de roubo, assim, não podendo atirar em um player que está entrando no local naquele ponto de Spawn até ele ser descongelado automaticamente e puder se locomover. 6.8 – O ato de utilizar /q ou forja crash durante uma ação de roubo é considerado ANT-RP EXTREMO (Quando o jogador efetuar um roubo a um local deve executar o mesmo até o fim, e sair do local, sendo proibido dar /q dentro desse local seja para evitar interrupções por parte da policia ou não, é considerado /Q em ação). ➪Norma 7 (Cap. 1) – Normas e informações referentes à ações tomadas em uma situação de confronto ou briga em caráter geral (Exemplo: Troca de tiros, Agressões, Discussões, Etc) que são consideradas atos ant-rp passivos de punições do inciso II e II.I. 7.1 – Durante uma ação de confronto ou ação em geral gritar ou falar o termo “fórum/ vou fórum” repetida ou única vez de forma que foge o roleplay da ação. 7.1.1- A regra em questão vale somente para o decorrer de uma ação (delegamentos não estão incluídos como ação). 7.2 – Ofensas de caráter geral, preconceito a outros jogadores, conhecido como discriminação racial, xenofobia, homofobia, machismo, assédio, etc é passiva de punição de banimento permanente, punição derivante da avaliação de um administrador. 7.2.1 – Pequena exceção em caso de discriminação étnico-racial para a organização skinheads (nazistas) que caso efetuar racismo será levado a delegacia para responder por racismo e discriminação. 7.2.2 – Exceção após um player ser algemado, assim, ele poderá utilizar de xingamentos e ofensas e caberá aos policiais aplicar o devido /SU pela ofensa, xingamento ou desacato. A regra sobre ofensa diz respeito a players em momentos comuns, que não tem ação e não foram algemados, e proferem ofensa contra outros players. 7.3 – Durante um confronto entre cop’s e criminosos a apreensão de carro (/cone) só pode ser realizada no fim da mesma. 7.3.2 – caso os cop's "vençam “quando os cop’s realizam a apreensão de um veículo criminoso é totalmente obrigatório permanecerem no local até o Detran chegar, caso não haja Detran online não poderá será realizada uma apreensão. 7.3.3 – Um veículo apreendido (/cone) não poderá ser ressarcido mesmo que uma nova ação comece no mesmo lugar, com as mesmas Org’s. Pois o mesmo é referente à ação anterior já terminada. 7.4 – Brigas de transito não consideradas DM, porém, é de suma importância que quem queira iniciar uma briga deve ter provas que houve uma irregularidade de transito vindo da pessoa ao qual ele agrediu caso contrário poderá ser punido. CAPITULO 2: REGRAS GERAIS DE BASE DO SERVIDOR. Art. 2º ➪ Este artigo estabelece as regras e informações referente as normais gerais de base do servidor, Existem algumas regras que impedem certas tipos de ações ou atitudes neste capitulo será explicado e apresentado: proibições, exceções, informações e punições de vários casos a parte dos demais capítulos já apresentados ou que serão apresentados, estas regras são regras de base para o funcionamento do sistema rolleplay do servidor e devem ser devidamente seguidas. § 2º ➪ A violação das regras gerais e suas bases são passivas das seguintes punições: I – Em casos de irregularidades no game: Campo de 120 a 2000 min (in-game) a punição é a critério do administrador que ira analisar e determinar a punição baseado na situação do ocorrido; I.I – Em casos de irregularidades denunciadas: Campo de 120 a 3000 min + 1 aviso na conta, com 3 avisos a conta é banida permanentemente (Denuncia Fórum) o aviso na conta e a punição é a critério do administrador, caso o mesmo ache necessário ele tem o devido direito de determinar a punição integral. ➪Normas gerais - 1 (Cap. 2) – Normas e informações referentes as regras gerais de base do servidor a violação deste termos e de suas Normas é considerado passivo de punições do inciso I e I.I. 1.1 ➪ Matar alguém de dentro do carro como motorista ou atirar de G sem motivo, é conhecido como Death Match. Exceções: Em casos de voz de assalto/sequestro ou /m ou /VDP, a regra não é válida. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.2 ➪ Conseguir dinheiro ou qualquer coisa criando contas extras: É conhecido como fakes. Punição: Banimento, ter sua conta bloqueada permanentemente. 1.3 ➪ Uso de JoyPad: É conhecido como modo JoyPad. Punição: Banimento, ter sua conta bloqueada permanentemente. 1.4 ➪ Cometer atos radicais ou prejudiciais nas áreas denominadas neutras do mapa ex tiros, vandalismo, vozes de sequestro ou assalto: É conhecido como ato radical em área neutra. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.5 ➪ Estar em batalha com nível de procura e sair do jogo para não ser preso: É conhecido como ato Anti-RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.6 ➪ Abusar de qualquer irregularidade ou falha no game em beneficio próprio: É conhecido como abuso de bug. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.7 ➪ Usar veículos especiais em Los Santos é totalmente proibido, como Hunter,Hydra,Rhino (Tanque): É conhecido como mau uso de veículos especiais. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.8 ➪ Abusar de qualquer comando ou poder dentro jogo: É conhecido como abuso de comando. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.9 ➪ Utilizar de anims para parar animes no decorrer de um roubo, é conhecido como abuso de bug. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.10 ➪ Ficar de esc durante um roubo sequestros ou quaisquer ação , sendo participante : É conhecido como abuso de bug. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.11 ➪ Matar pessoas sem motivos: É conhecido como Deathmatch (DM), o mesmo inclui atropelamentos com quaisquer veículos. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.12 ➪ Bater em pessoas dentro do campo de concentração ou na prisão é considerado DM (DeathMatch). Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.13 ➪ Civis participarem de guerra de gangs/orgs: É conhecido como Deathmatch. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.14 ➪ Jogar Aviões na cidade: É conhecido como atentado. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.15 ➪ Andar em cima do carro, sem que o mesmo esteja de "G" ou Dirigindo o veículo: É conhecido como Surf, excepto caçambas de carros. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.16 ➪ Membros de GANGs/ORGs atirar em civil sem ação de sequestro, assalto ou legítima defesa: É conhecido como Deathmatch. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.17 ➪ Matar dentro ou em frente aos seguintes locais: Hospital, Respawn civil,lojas de conveniência,prefeitura, com exeção a policiais combatendo resistência a prisão de procurados: É conhecido como Deathmatch. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.18 ➪ Ao entrar em uma família não é permitido colocar outro tipo de nick a não ser o sobrenome da família. Por exemplo: o nick antes de entrar na família era João_Bosco, só poderá adicionar o sobrenome da família, ex: João_Explorer. Ao sair da família só é permitido tirar o sobrenome da família e continuar com o mesmo nome, ou algum sobrenome com João, por exemplo. 1.19 ➪ Deixar o carro em cima de alguém (Sem motivo): É conhecido como Run-over. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.20 ➪ Fugir de jetpack em combate: É conhecido como uso de jetpack em combate. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.21 ➪ Ofender famílias do jogo é considerado ofensa. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.22 ➪ Usar curativos ou coletes reservas (Kits) em batalha: É conhecido como equipar em batalha. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.23 ➪ Usar drogas fugindo ou equipar em batalha: É conhecido como equipar em batalha. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.24 ➪ Ofensas a outros jogadores: É conhecido como ofensa. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.25 ➪ É extremamente proibido fazer atos de Pornografia, Por Exemplo: Linguajar de Pornografia, Exceto(Sequestro). Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.26 ➪ Brincadeiras que enganem ou atrapalhem outros jogadores: É conhecido como troll. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.27 ➪ Quando policial, aplicar níveis de procura atraves de /su inexistentes ou não reconhecidos pelo servidor ou players: É conhecido como /su indevido. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.28 ➪ Usar o /ang, /gov ou /anf para mandar mensagens que não tenham relações com o servidor, insultos, troll, mal caracterizados ou fora dos padrões ou citações de orgs: É conhecido com ang/gov/anf indevido. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.29 ➪ Permanecer de ESC no jogo estando com nível de procura, ferido ou morto é conhecido ESC PROC ou ANT RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I. + PROC no campo de concentração. Exceção para players com o level abaixo de 5. 1.30 ➪ É extremamente proibido Bazookas em qualquer ÁREA NEUTRA. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.31 ➪ Mau uso do /relatório ou /anuncio: É conhecido como relatório/anuncio indevido. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.32 ➪ É extremamente proibido Policiais abordarem sozinhos, excepto Area Neutra como PREFEITURA LS ou DPLS. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.33 ➪ Mandar mensagens com o mesmo conteúdo mais que 3 vezes seguidas (exceção para /m e /eu). Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.33 ➪ Permanecer de esc no jogo estando em áreas nobres da cidade no game. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.34 ➪ Usar bazoka de perto é totalmente proibido. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.35 ➪ Atirar em áreas neutras sem motivo: É conhecido como ANT-RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.36 ➪Atirar de Bazooka em um grupo de players (Mais de 4 pessoas). É conhecido como atentado. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.37 ➪ Deixar seu carro pessoal estacionado em frente á DP por mais de 30 minutos e sem sua supervisão. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.38 ➪ É extremamente Proibido Policiais de Organizações diferentes ou Iguais aplicarem o mesmo tipo de /su no mesmo player, sendo assim um abuso de comando. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.39 ➪ É extremamente proibido fazer DM em membros do Governo. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.40 ➪ Atirar do TR de dentro para fora apenas FAVELA, porem tem que estar dominado o TR pela a org que atirou de fora. OBS: ( Não tentar da uma de louco, para não espantar clientes.) (OBS: E Permitido Atirar De Fora Para Dentro Do TR.) Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.41 ➪ Atos radicais utilizando explosivos é TOTALMENTE PROIBIDO em áreas neutras, granadas, bazookas, molotovs entre outros não podem ser utilizados em Áreas Neutras do Mapa. Punição: Passiva do inciso I e I.I. + 1 aviso na conta e caso tenha utilizado bazooka e/ou granada do /kitsocio, o sócio será retirado. 1.42 ➪ Usar o /do e sair do território para não morrer não será considerado DM caso seja morto nas proximidades do território por rivais. 1.43 ➪ Em casos de corrupção, que passem por uma investigação federal, e que chegue ao tribunal. Punição: 700 minutos no campo de concentração. 1.44 ➪ Caso a DETRAN, faça apreensão de um veículo de organização a mesma terá que ir liberar o mesmo, até um prazo de 5 dias, caso contrário, o líder tomará um aviso de liderança, caso seja um veiculo particular, o dono desse carro terá 2 dias para ir liberar o mesmo, ou será vendido pelo administrador. 1.45 ➪ Durante um confronto entre cops e criminosos a apreensão de carros (/cone) só pode ser realizada no fim da mesma, (caso os cop's "vençam"). Quando cops realizam a apreensão de um veículo criminoso é totalmente obrigatório permanecerem no local até o Detran chegar, caso não haja detran online não poderá será realizada uma apreensão, em contrapartida, caso haja DETRAN online e não encaminhem o veículo apreendido será considerado ANTRP também. Um veículo apreendido (/cone) não poderá ser ressarcido mesmo que uma nova ação comece no mesmo lugar, com as mesmas orgs. Pois o mesmo é referente à ação anterior já terminada. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.46 ➪ Caso um criminoso saia do hospital com procura e é abordado ou é aplicado voz de procura, o criminoso não poderá voltar para o interior do hospital. Isso é considerado ANT-RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.47 ➪ " H " para organizações criminosas/cop. 1.48 ➪ Qualquer organização, seja ela governamental ou criminosa, só deve permanecer de "H" caso esteja indo para uma ação ou estando em uma ação. Fora isso, está proibido ficar de "H" para observar a paisagem. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.49 ➪ É totalmente proibido player's fazerem C-BUG em combate ou em outras situações, excepção: Centro de treinamento. Punição: Passiva do inciso I e I.I. + 1 aviso na conta. 1.50 ➪ Pular de veículos, motos ou bikes em prédios altos, médios ou baixos, casas ou outros edifícios: É conhecido como tentativa de suicídio (ANT RP). Excessão: Novato nível 2, deverá levar apenas 30m no campo, sem aviso na conta. Punição: Passiva do inciso I e I.I. + 1 aviso, com 3 avisos sua conta é banida permanentemente do servidor 1.51 ➪ É totalmente proibido tratar/reanimar feridos em territórios. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.52 ➪ É totalmente obrigatório Ferido aceitar tratamento. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.53 ➪ É de total direito ao detido, que quando apresentado a um Delegado, numa delegacia, possa fazer o requerimento a um advogado para defesa. Se não tiver advogado, o delegado tem como abrigação se requirido apresentar as provas. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.54 ➪ Caso o criminoso seja algemado numa ação, e se um membro da mesma organização, levar ele para longe do local, o mesmo poderá relogar para tirar a algema. Caso dê /q para tirar a algema na frente do policial será considerado ANT-RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.55 ➪ É totalmente proibido prender um procurado sem apresentar o mesmo a um delegado na Delegacia. Excessão: Ausência de Delegado. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.56 ➪ É totalmente proibido ganguester's ficarem camperando em cima de qualquer construção com sniper, após o término das ações Assalto/Sequestro. (Exemplo: Caso o roubo ao banco ja tenha acabado (Aviso: A ORG *** conseguiu roubar o cofre do bancoLS / SA / Loterica) será totalmetne proibido ficar camperando, “ROUBOU, SAI DO LOCAL”.); Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.57 ➪ É proibido organizações criminosas ou outros tentarem resgatar presos da sua organização, na área do hospital e DP's. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.58 ➪ Só é permitido andar em caçamba de veiculos em pé, (EX: Bobcat, Sadler), no máximo 3 jogadores e só poderão usar armas como Ealge, MP5, AK-47 ou M4. Uso de mais de 3 pessoas na caçamba, ou o uso de sniper, é totalmente proibido. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.59 ➪ Criminoso se entregar na DPLS/Ou Delegacia com +10PROC será considerando ANT-RP, devendo ser assim, caçado pelas forças policiais. Punição: Passiva do inciso I e I.I. + 1 aviso na conta 1.60 ➪ É totalmente proibido falar em rádios, como por exemplo /R, /d, ou /GA algemado, amarrado, durante sequestro, Centro de convenção ou Reuniões. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.61 ➪ É proibido MORTO falar no chat, somente via /par ou /atendimento, e apenas se estiver com problemas. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.62 ➪ É totalmente proibido MORTO mandar anuncios gerais como /ANG ou /GOV. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.63 ➪ Caso um player abuse de Socio ou VIP, terá os beneficios totais retirados. Punição: Retirada do sócio/vip, perca dos bens (Carros e Casa) + punições do inciso I e I.I. 1.64 ➪ É proibido assaltar/sequestrar ou matar Players que estejam junto/dentro da base comunitária da Guarda Municipal. Excessão: Caso a base comunitária esteja em movimento durante 10 minutos esta regra não se aplicará. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.65 ➪ (REGRA DE CASAMENTO) No mínimo 30min antes de um casamento, deve ser anunciado para o servidor por meio de ang/anf/repórter a localização e horário do evento. Punição: Será considerado como ANT-RP - Players novatos não serão punidos, mas devem ser instruídos pela Administração 1.66 ➪ Em uma perseguição ou em uma ação, o policial só poderá atirar nas rodas do veículo e na lataria se tiver a certeza que não acertará o condutor, o passageiro ou um outro cidadão. Caso acerte o condutor, passageiro ou cidadão poderá ser penalizado. Excessão: CASO O SUSPEITO(S) EXIBA PERIGO OU EM CASO DE VDP (SOMENTE SE O SUSPEITO JÁ ESTIVER DANDO FUGA EM VEICULO). Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.67 ➪ O inimigo não poderá realizar o velório, é obrigatório deixar o corpo do morto na rua ou na HQ da familia. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.67.1 ➪ O velório terá de ser feito pela FAMÍLIA ou pelo GOVERNO. A administração poderá fazer o velório de qualquer player! 1.67.2 ➪ Caso a família não esteja online, deverá ser realizada pelo governo ou cop. 1.67.3 ➪ Caso o mesmo for civil deverá ser realizado o velório por qualquer player, tanto criminoso quanto governamental. 1.68 ➪ Ao passar por um ferido/morto e não prestar atendimento mesmo que for inimigo, será considerado ANT-RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.69 ➪ É totalmente proibido qualquer cidadão deixar ferido morrer. Sendo assim, é totalmente proibido deixar ferido MORRER, á excessão durante o decorrer de uma ação. Punição: Passiva do inciso I e I.I. + 1 aviso na conta, com 3 a conta é banida permanentemente! 1.70 ➪ È obrigatório a família do morto ou governo fazer o velório e anunciar no ang ou gov. Caso não anunciar é considerado ANT-RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I. + 1 aviso na conta, com 3 a conta é banida permanentemente! 1.71 ➪ Caso um ou mais criminosos venha a falecer sob custódia de uma determinada organização policial, a guarnição deverá deixar os corpos nesta sala (CLIQUE AQUI PARA VER) na funerária que se localiza atrás da HQ dos Coveiros (CLIQUE AQUI PARA VER). Em seguida, deverão contatar a organização/família para a realização do funeral. Caso a regra seja descumprida, a guarnição responsável pelos criminosos será punida. Punição: Passiva do inciso I e I.I. + aviso na conta, com 3 a conta é banida permanentemente 1.72 ➪ Cemitério só é área neutra quando estiver tendo velório. 1.73 ➪ Proibido correr e pular ou pular sem motivo, somente ande ou corra, ficar pulando para se mover mais rápido será considerado ANT RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. ➪ Proibido player normal (sem Socio/VIP) porterem mais de 480 balas, pois será considerado ANT-RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.74 ➪ Á excesão da COT e GATE, a quantidade máxima de munição de balas de SNIPER é 70, COT/GATE, podem usar até 200 balas. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.75 ➪ Ao Invés de dar o /su ant rp, Tera que ser dado o /su demencia, assim quando o criminoso fizer atos de ant rp, tera de ser dado o /su demencia ou denunciado ao admin pelo /relato ou abrindo uma denuncia no fórum. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.76 ➪ Somente Delegados/Escrivoes da Policia Federal [PF] pode tirar o porte de armas pelo /su Pia, caso o criminoso for pego por outras guarniçoes, devera contatar a PF para retirada do porte de Armas. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.77 ➪ É de obrigação todo delegado aceitar habeas corpus de um advogado, mais pra isso o advogado tem q está com o emprego de advogado e com o habeas corpus ( maleta que pega no Tribunal de LS pra soltar presos ). Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.78 ➪ Se caso um COP der /vdp em um Criminoso, e o mesmo se render aos cops com o /render ou /hd, e dps tirar o anim da rendição pra poder fugir e não ganhar proc, sera considerado como ant rp. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.79 ➪ Se caso um COP der /su em algum criminoso algemado, o mesmo sera punido. Só quem pode dar /su no criminoso algemado é o Delegado e somente na Sala do Delegado podera ser aplicado o /su no criminoso algemado. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.80 ➪ Mandar /ang ou /gov algemado ou amarrado é Conhecido como ANT RP. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.81 ➪ Bater algemado ou amarrado: É conhecido como abuso de comando. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.82 ➪ Se caso um agente do Detran ou Policial da PMR e GM vier te aplicar uma multa, você é obrigado a aceitar e não poderá abater eles, mais se caso eles te der um /su ou um /m, ai sim você podera abater ele. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.83 ➪ Em uma ação policial, o cop só poderá atirar no criminoso caso ele mostre ameaça com armas, se o criminoso não mostrar ameaça com armas, não pode atirar nele. Deve utilizar /imo , /derrubar e /segurar no mesmo e depois pedir ao delegado pra aplicar os /del necessarios, caso o mesmo esteja algemado. Caso não esteja, o próprio cop pode dar o /su em flagrante ( se o criminoso não tiver algemado ). Punição: Passiva do inciso I e I.I. + aviso na conta, com 3 a conta é banida permanentemente! 1.84 ➪ É totalmente proibido que após o inicio de um 'estouro' a banco/lotérica, iniciada por uma organização, que outra organização inicie uma outra ação em banco/lotérica no decorrer da ação inicial. (Exemplo: A groove st. estoura a lotérica, los vagos, não pode estourar o banco durante o roubo da groove) Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.85 ➪ É totalmente proibido que o ferido consiga entrar em um interior ferido, como se ele fosse ferido dentro do interior e ele sai pra poder ser curado do lado de fora ( ant rp ) Exceto: Portas automáticas ( Hospital, Elevadores e etc..). Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.86 ➪ Uma ação entre COP e Criminoso pode durar horas, dias e até semanas até que um dos dois lados "caia" por completo. Se uma guarnição der /VDP e não prender o suspeito, ela estará sujeita a ser atacada a qualquer momento em que se colidir com o criminoso o qual ela estava procurando. É de extrema importância que ambos lados printem o início da ação e o fim da ação. 1.87 ➪ É totalmente proibido que após ser ferido seja dado /Q (/quit) para evitar ser preso, curado ou reanimado, seja no fim ou Durante a ação a decorrer. (Excessão: Crash,ou RT [relógio travado] (5 minutos de tolerância)) Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.88 ➪ Utilizar de /Q ou forja de crash, durante e/ou logo após o roubo de um local é PROIBIDO. Quando o jogador efetuar um roubo a um local, deve executar o mesmo até o fim, e sair do local, sendo proibido dar /q dentro desse local, seja para evitar interrupções por parte da policia ou não, é considerado /Q em ação. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.89 ➪ está proibido helicóptero pousando em vias públicas ou em qualquer local que não seja especificamente feito e desenvolvido para pousos de aeronaves do gênero locais permitidos e que são obrigatórios de pousar um helicóptero são eles Campo de Marte, Heliponto, Condomínio sócio, e no Aeroporto de Los Santos. (OBS: atenção para os senhores policiais que possuem aeronaves com asas móveis que significa helicóptero os senhores pousarem em vias públicas sem fazer o cerco para aeronave Pousar os senhores tomaram punição perante tal ato de ANT-RP) Punição: Venda do Veículo. Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.90 ➪Dentro da HQ, o criminoso poderá usufruir de equipamento que se encontra dentro da organização. Lembrando que o mesmo deverá está fora de combate ( radar piscando) para poder-se equipar. Pondo-se assim a possibilidade de os policiais durante a invasão da HQ para cumprimento do mandado de prisão possam usar o colete, que vem equipado em suas viaturas, também deverão estar fora de combate (Radar Piscando). Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.91 ➪É obrigatório para a retirada de um corpo do necrotério um agente funerário com o carro funerário, caso contrário outra pessoa retire o corpo levará a punição por ant-rp. 1.91.1➪ Para Player sem organização no caso "civis" será feito a exceção, de qualquer pessoa poderá retirar civis do necrotério (apenas civis) Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador. 1.92 ➪ Cortejos: Sempre que houver a morte de um membro de uma organização do servidor cujo cargo seja C4+ a organização do player morto, ou em ausência dela, o representante do Governo Estadual, deverá organizar o cortejo fúnebre saindo do IML em Montgomery em direção ao Cemitério de Los Santos. (Recomendamos que o cortejo passe antes de ir ao Cemitério pela Praça da DPLS/Prefeitura.) Punição: Passiva do inciso I e I.I a critério do administrador para todos os membros da organização online. CAPITULO 3: REGRAS E INFO. DE ASSALTOS/SEQUESTROS. Art. 3º ➪ Este artigo estabelece normas a serem seguidas pelo bem da conservação do sistema de rolleplay (simulação da realidade) durante as ações de sequestros e assaltos, atos que derivam de ser considerados não reais e atos que não seriam cometidos na vida real são passivos das seguintes punições abaixo. § 3º ➪ Cometer atos irreais e que você não faria na vida real durante um sequestro/assalto é um ato passivo das seguintes punições: I – Em casos de irregularidades “leves”: Campo de 120 a 600 min (in-game); I.I – Em casos de irregularidades “Leves”: Campo de 120 a 2000 min (Denuncia Fórum). II – Em casos de irregularidades extremas: Campo de 2000 minutos (in-game); II.I – Em casos de irregularidades extremas: Campo de 2000 a 5000 min +1/3 aviso na conta, com 3/3 avisos a conta é banida (Denuncia Fórum). § 3.1º ➪Abaixo são determinadas normas e procedimentos a serem seguidos durante as ações de assaltos e sequestros, caso algum dessas normas e seus respectivos parágrafos forem violados o violador e responsável por tal atos será passivos de punições do inciso I a II.I a avaliação do inciso de punição usado é derivante do administrador. ➪Norma 1 (Cap. 3) – Normas e informações referente à ações tomadas em uma situação de sequestro que são consideradas atos irregulares passivos de punições do inciso I a II.I. 1.1 – Para sequestros: Proibido de se realizar sequestro com menos de três membros no veiculo da organização sequestradora. (Informações a serem seguidas como procedimentos abaixo nos subparágrafos ↓) 1.1.1 – Exceção mínima para dois membros no veiculo da org. a partir da 00:00hrs (meia noite) até às 12:00hrs (meio dia). 1.1.2 – Para sequestrar é necessário que abatam a vítima (FERIR) e após isso curá-la e, aí sim levá-la ao local do sequestro (a vítima deve aceitar ser curada ou tomara o campo por ant-rp). 1.1.3 – A vítima tem total liberdade para correr, se el estiver em um veículo, ou seja, a vítima só é obrigada a aceitar o sequestro/assalto quando estiver abatida pelos criminosos. 1.1.4 – Para a voz de sequestro ser aceita pela vitima é necessário que no mínimo dois dos sequestradores se apresentem estando fora de um veiculo. (Regra válida também para 00:00H até às 12:00H) 1.1.5 – Após executado o comando de sequestro a vitima deve-se tornar totalmente submissa às ordens da equipe realizadora, seguindo as ordens e referências impostas até o seguir dos fatos. 1.1.6 – A fuga é permitida durante a tentativa de sequestro em veículos motorizados ou a pé (exceto Jetpack). 1.1.7 - Durante a ação do sequestro (com o sequestrado já no cativeiro) a vitima não pode perder a vida com valor igual ou menor da metade de sua barra de vida (life bar) sendo ferida pelos sequestradores, caso isso ocorra o sequestro deve ser cancelado imediatamente e os sequestrados denunciados por ant-rp por não preservar a vida da vitima. 1.1.7.1 - Exceção caso se passe 30 minutos de sequestro sem negociação ou se caso a força policial desobedecer as ordens dos sequestradores. 1.1.8 – O organizador do sequestro é sumo responsável pela vida do sequestrado e dos demais presentes tendo que expor todos seus atos através de esclarecimentos em anúncios ao vivo e online para o servidor e familiares da vitima com o máximo de 5 minutos após executado o comando de sequestro, e manter o mesmo ato no presente e também no pós. 1.1.9 – Os sequestradores só devem matar o refém caso tenha passado o tempo de 30 minutos ou caso um policial/membro do governo entre no local e desobedeça às ordens dos criminosos. Existem exceções nas ordens. O policial/membro do governo só pode ser morto dentro do local caso apresente perigo ou desobedeça às ordens dos criminosos. 1.1.10 – A organização responsável pelo sequestro é abrigada a manter um membro de sua equipe no exterior do local usado como o cárcere, assim expor em anúncios o id referente ao mesmo cujo não se encontre dentro do interior utilizado no mapa. 1.1.11 – Vitimas de sequestro não podem perder vida abaixo de 50% durante o sequestro, caso contrário perderá totalmente seu valor, e consequentemente exigida sua anulação e liberação da vitima. Caso os sequestradores não liberem a vitima, a administração irá intervir na ação. 1.1.12 – É de encargo da equipe realizadora do sequestro entrar em contato com o responsável sobre a vitima em cárcere, com o objetivo reto e financeiro, com exceção de organizações terroristas. 1.1.13 – Não havendo respostas de familiares, corresponsáveis, governo ou algo do gênero, o ato deve se tornar liberativo para o refém ou passa-se a valer pena de morte somente a partir de 30 minutos após o primeiro anuncio do sequestro. Ou seja, caso ninguém seja responsável pelo refém e pagar a vida do mesmo, os sequestradores tem o direito de mata-lo. 1.1.14 – O organizador do sequestro e sua equipe são totais responsáveis por manter sua negociação disponibilizando-se de seus comandos de voz.  1.1.15 – Só é permitida a realização de um sequestro a cada intervalo de 30 minutos no servidor. 1.1.16 – O valor pedido em troca da vitima pode variar de acordo com a org. ou o cargo ocupado pelo sequestrado, não podendo exceder a quantia máxima de vinte (20) mil. 1.1.17 – É devido o player sequestrado automaticamente ou através de comando ser assaltado durante o ato, retirando o dinheiro de sua mão. 1.1.18 – O local utilizado como cativeiro para o cárcere da vitima fica a critério da equipe sequestradora podendo se utilizar interiores ou externos de qualquer local presente no mapa. 1.1.19 – Não é permitido sequestrar players nas áreas de perímetro, áreas neutras, áreas funcionais da HQs ou residências referidas aos mesmos. 1.1.20 – Só é permitida a fuga do cárcere pela vitima através de voz policial ou ação radical no local com a presença policial. 1.1.21 – Não é permitido sequestrar players contratantes & contratados, nas áreas de perímetro, áreas neutras, funcionais das HQs ou residências referidas aos mesmos. 1.1.22 – A equipe realizadora é obrigada a liberar de imediato a vitima depois de pago o valor mencionado para tal liberação. 1.1.23 – Players com nível 3 (três) ou menos não podem ser sequestrador, exceto se estiverem em uma organização. 1.1.24 – Um player que esteja usando um Jetpack não pode ser sequestrado independente se o mesmo estiver no chão. 1.1.25 – Caso um membro de sua organização seja sequestrado, você poderá impedir antes que chegue no cativeiro, porém, para impedir este sequestro, o mesmo tem que ter sido sequestrado na cidade de sua HQ, caso não consiga impedir este sequestro antes dos mesmo saírem da cidade, o sequestro já não pode mais ser impedido. (Exemplo 1.1.25: Russa sequestrou groove em Los Santos | Caso a groove tente impedir este sequestro, mas a russa vá para LV/SF, a groove já não pode mais impedir. (Obs.: Caso o membro seja sequestrado em outra cidade que não seja de sua organização, o sequestro não poderá ser impedido). 1.1.26 – Caso um jogador recuse aceitar a ação ou prefira tomar um campo do que prosseguir com o sequestro, o mesmo tomará 800 minutos no campo +1 aviso, isso é a punição tanto para relato in-game como denúncia em fórum. 1.1.27 – Qualquer sequestro relacionado ao Governo poderá ser interceptado e impedido, tanto por Policiais, tanto por inimigos. 1.1.28 – As vitimas de sequestro/assalto, após receberem uma voz dessas, os mesmos não podem retornar a locais como Área Neutra a não ser a prefeitura e departamentos policiais. Não podem retornar a: HQs, HQs de Organizações Sem líder, Hospitais, Casas. A única maneira de se salvar de um sequestro/assalto é encontrando membros da mesma organização ou contratos. Também pode ser salvo se encontrar qualquer organização policial durante a fuga. ➪Norma 2 (Cap. 3) – Normas e informações referente à ações tomadas em uma situação de assalto que são consideradas atos irregulares passivos de punições do inciso I a II.I. 2.1 – Para assaltos: Proibido de se realizar assalto com menos de três membros no veiculo da organização sequestradora. (Informações a serem seguidas como procedimentos abaixo nos subparágrafos ↓) 2.1.1 – Das 00:00hrs ás 12:00hrs é permitido Assaltar em 2 membros, das 12:01hrs ás 23:59hrs somente com 3 membros ou mais. 2.1.2 – É permitido reagir contra os assaltantes, entretanto, após ser ferido e socorrido, o assaltado não poderá mais reagir.  2.1.3 – Players com nível 3 ou menos não podem ser assaltados, exceto se estiverem em uma organização. 2.1.4 – A quantidade de vida de um player não interfere em um assalto, qualquer um com dois ou um de vida pode ser assaltado. 2.1.5 – O player que estiver sendo assaltado é obrigado a aceitar a quantia pedida no comando pelos assaltantes. 2.1.6 – Não é permitido assaltar players nas áreas de perímetro, áreas neutras, funcionais das HQs ou residências referidas aos mesmos. 2.1.7 – Um player que esteja usando um jetpack não pode ser assaltado independente se o mesmo estiver no chão. 2.1.8 – Caso a policia chegue no local enquanto o assalto estiver ocorrendo, a vítima poderá correr para evitar ser assaltada. 2.1.9 – Caso um jogador recuse aceitar a ação ou prefira tomar um campo do que prosseguir com o assalto, o mesmo tomará 800 minutos no campo +1 aviso, isso é a punição tanto para relato in-game como denúncia em fórum. 2.1.10 – É totalmente proibido fazer ações de Sequestro ou Assalto perto dos locais de território. Exemplo: Na área do galpão (O Muro do Galpão conta como Tr). 2.1.11 – As vitimas de sequestro/assalto, após receberem uma voz dessas, os mesmos não podem retornar a locais como Área Neutra a não ser a prefeitura e departamentos policiais. Não podem retornar a: HQs, HQs de Organizações Sem líder, Hospitais, Casas. A única maneira de se salvar de um sequestro/assalto é encontrando membros da mesma organização ou contratos. Também pode ser salvo se encontrar qualquer organização policial durante a fuga. CAPITULO 4: TIPOS DE BANIMENTOS E SUAS PUNIÇÕES. Art. 4º ➪ Este artigo estabelece os tipos de banimentos, suas gravidades e devidas punições a serem aplicadas. § 4º ➪ Cometer qualquer destes atos é passivo de suas punições apresentadas neste artigo/capitulo, porém, existem casos a partes que dependendo da situação e cenário a punição pode vir a vigorar, utilizaremos de base estas punições: Tipos/Motivos de Banimentos (Cap. 4): Numeração de tipos e punições dos banimentos ↓. 1 – Ofensas graves: 5 dias de banimento 2 – Ofensas á Administração: Campo de 120m a 1200m (vai aumentando devido a gravidade), caso for muito grave, Ban temporário de 2 dias, Caso persistir, Campo Perpetuo. 3 – Ofensas a Mulheres/Assédio: Campo de 120m a 600m, dependendo da gravidade. 4 – Uso de Xiter's: Banimento permanente, caso queira voltar, terá que doar na conta da Nacional Player R$50,00. Na volta, a conta que foi usada o xiter será deletada.  5 – Uso de MOD's proibidos: Banimento de 15 dias. 6 – Três Avisos na conta: Banimento permanente, Caso queira voltar, terá que postar revisão no fórum. 7 – Tentativas de /Npscript: Banimento permanente. 8 – Contas Fakes: Banimento da fake + Banimento da original. CAPITULO 5: REGRAS E PROCEDIMENTOS PARA POLICIAIS. Art. 5º ➪ Este artigo estabelece as normas, regras e procedimentos policias, de pequenos casos e detalhes até mais variados tipos de procedimentos regulamentados. § 5º ➪ Descumprir tais regulamentos abaixo é passivo das seguintes punições: I – Em casos de irregularidades “leves”: Campo de 120 a 600 min (in-game); I.I – Em casos de irregularidades “Leves”: Campo de 120 a 2000 min (Denuncia Fórum). II – Em casos de irregularidades extremas: Campo de 2000 minutos (in-game); II.I – Em casos de irregularidades extremas: Campo de 2000 a 5000 min +1/3 aviso na organização, com 3/3 avisos a organização é limpa pelo governo (Denuncia Fórum). ➪PROCEDIMENTOS (CAP. 5): ABORDAGEM, DETENÇÃO & PRIORIDADES POLICIAIS: Cada organização policial tem suas restrições na abordagem, tudo será explicado abaixo ↓. ➪ ♗ Guarda Municipal: A GM e a ROMU terá a prioridade de abordar Civis, a ROMU também terá sua prioridade para dar apoio a PC/GARRA no cumprimento de mandados. As mesmas devem garantir a segurança de Los Santos, nenhum tipo de outra organização criminosa pode ser abordada pela Guarda Municipal e ROMU. Essa organização policial não pode sair de LS em nenhum caso. ➪ ♗ Policia Militar: A Policia Militar tem como sua prioridade abordar e ir atrás de procurados Civis, Gangsteres & Mercenários desde que solicitado apoio da PC/GARRA ou PF/COT. Nenhum tipo de outra organização criminosa pode ser abordada pela Policia Militar. Essas organizações pode ajudar em sequestros, caso forem solicitadas a sua ajuda pelas outras organizações presentes na ação, desde que seja na contenção. A Polícia Militar não pode dar /VDP em Máfias e não pode cumprir mandados de prisão sozinha. OBS PM: Policia Militar são as organizações ROTA, ROCAM, Força Tática, Rádio Patrulha e GATE. ➪ ♗ Policia Civil: A Policia Civil tem como sua prioridade abordar Mercenários & Mafiosos. Em questão de procurados, a Policia Civil pode ir atrás de qualquer um, entretanto não pode dar /VDP em Máfias. Essa organização tem como função participar de todos os sequestros que acontecer no servidor, caso preciso, solicitar reforços de outras forças policiais. É a única organização que poderá incriminar um suspeito depois de algemado ou depois de ser preso, será somente a Policia Civil e somente na presença de provas (Print ou Vídeos). ➪ ♗ Policia Federal: A Policia Federal tem como sua prioridade abordar Mafiosos, mas poderá abordar outros tipos de organização, e também civis, uma vez que é uma organização Federal. Em questão de procuradores, a Policia Federal pode ir atrás de qualquer um. Essa organização tem como função participar de todos os sequestros que acontecer no servidor, caso preciso, solicitar reforços de outras forças policiais. Ela faz operações lava-jatos, cuida de corrupção, podendo aplicar /su no governo e até em policiais tendo provas concretas. Somente a PF poderá algemar o Governo (em casos de extrema necessidade) e dar /VDP em Máfias. OBS: Exceção: A PF poderá intervir em um local, onde ocorra uma ação de uma outra guarnição, que caracterize um edifício público e que apresente uma ameaça aos cidadãos. ➪ ♗ Policia Rodoviária: A Policia Rodoviária tem como sua prioridade abordar e prender Mercenários & Gangsteres. Nenhum tipo outra organização criminosa pode ser abordada pela Policia Rodoviária. Essa organização pode ajudar em sequestros caso for solicitada a sua ajuda pelas outras organizações presentes na ação. Exceção: PMR poderá abordar / deter qualquer um que esteja em Rodovia/Pedágios, procurado ou sem procura. PMR em rodoviária poderá aplicar /VDP em qualquer um, que esteja nas rodovias, desde que constatado nível de procura após revista e abordagem. ➪ ♗ GATE: A GATE tem como sua prioridade o suporte (APOIO) em abordagens e ações. Nenhum tipo de organização criminosa pode ser abordada e dado /VDP pela GATE, a GATE só da apoio para as outras forças policiais. Essa organização tem como função participar de todos os sequestros que acontecer no servidor, caso preciso, solicitar reforços de outras forças policiais. O GATE/ÁGUIA não pode iniciar operação por conta própria. ➪ ♗ Corpo de Bombeiros Militar: Os Bombeiros tem a função semelhante a SAMU, socorrer feridos por toda a San Andreas, eles não podem dar /VDP, não podem abordar, entretanto podem impedir roubos e prender os criminosos da ação. ➪ ♗ Guarda Costeira: A Guarda Costeira tem como sua prioridade abordar veículos aquáticos e ajudar as outras forças policiais. Nenhum tipo de organização criminosa pode ser abordada pela Guarda Costeira. Em questão de procurados, a Guarda Costeira pode ir atrás de qualquer um que esteja na água. Essa organização pode ajudar em sequestros caso for solicitada a sua ajuda pelas outras organizações presentes na ação ou caso seja um sequestro terrorista. ➪ ♗ Aeronáutica: A Aeronáutica tem como sua prioridade abordar veículos aéreos e ajudar as outras forças policiais. Nenhum tipo de organização criminosa pode ser abordada pela Aeronáutica. Em questão de procurados, a Aeronáutica pode ir atrás de qualquer um que esteja no céu. Essa organização pode ajudar em sequestros caso for solicitada a sua ajuda pelas outras organizações presentes na ação ou caso seja um sequestro terrorista. ➪ ♗ Exército: O Exército tem como sua prioridade abordar Terroristas. Nenhum tipo de organização criminosa pode ser abordada pelo Exército. Em questão de procurados, o Exército pode ir atrás dos terroristas. Essa organização pode ajudar em sequestros caso for solicitada a sua ajuda pelas outras organizações presentes na ação ou caso seja um sequestro terrorista. Obs. para todas as guarnições: Prioridade também servirá como Obrigação. ➪Norma 1 (Cap. 5) – Normas e informações referente à regras básicas para policiais, As organizações policiais são limitadas como todas as outras, abaixo terá todas as regras e limitações das organizações que devem ser seguidas firmemente, portanto, qualquer destes atos abaixo são considerados irregulares e são passivos de punições do inciso I a II.I. 1.1 – O Policial só permanecer de ESC caso esteja em alguma HQ COP ou estando em um Departamento de Policia (DP). 1.2 – Policial fardado e/ou Cartão Batido andando com carro particular. 1.3 – Policial efetuar abordagem sozinho. 1.3.1 – Exceto abordagem em frente HQ's Policiais & Departamentos. 1.4 – Policiais abordarem sem viaturas (exceto em DP's ou frente de HQ's cop). 1.5 – É permitido apenas ROCAM atirar de cima do veiculo (Moto), Isto não será considerado DB. 1.6 – Quando um COP usar o /vdp ou /m é obrigado a ir atrás do procurado, caso o suspeito esteja em territórios ou HQ's é obrigatório invadir. 1.7 – O policial está habilitado a dar /SU FUGA no suspeito em cada Bairro ou Cidade que o suspeito passou durante a fuga. 1.8 – A Guarda Municipal só poderá usar TASER, caso o suspeito / Procurado entre fuga ou resista à prisão. 1.9 – Sempre que um procurado não se render após os 10 segundos úteis do /vdp o mesmo ato não autoriza/permite que os cop's abram fogo e sim apenas se o mesmo iniciar uma troca de tiros ou após 05 minutos de perseguição (desde o vdp). 1.9.1 – Em caso de fuga a pé (se o criminoso não mostrar ameaça com arma, deve-se correr atrás do mesmo com o /derrubar ou /imo) Só poderá atirar no criminoso se ele mostrar ameaça com arma, se não amostrar e o COP mesmo assim atirar será considerado DM. 1.10 – Após os criminosos serem levados ao Hospital e reanimados, estes podem tentar fuga e fora da área do Hospital podem entrar em confronto com os policiais, entretanto, as autoridades policiais estarão em seu direito de não mais reanimar os criminosos e deixarem morrer, tendo visto que os mesmos colocaram a vida das autoridades em risco após serem curados. 1.10.1 – A PF poderá intervir em um local, onde ocorra uma ação de outra guarnição, que caracterize um edifício público e que apresente uma ameaça aos cidadãos. 1.11 – Para colocar preso em xilindró, o policial deve obrigatoriamente abrir o PORTA-MALAS pelo comando de /portamalas ABRIR. 1.12 – Caso um COP fique perseguindo alguma organização criminosa por mais 15 minutos, os indivíduos que estão sendo perseguidos poderão abrir fogo contra os policiais que estão fazendo a perseguição. Nesse caso, a policia poderá dar /su e/ou /VDP e matar os procurados. 1.13 – É totalmente proibido um policial matar um procurado após ter dado /imo ou /derrubar (com sucesso) no mesmo, deverá usar o /algemar para deter o mesmo. ➪Norma 2 (Cap. 5) – Normas e informações referente à Cumprimento de mandado de prisões, abaixo terá todas as normas das organizações que devem ser seguidas firmemente, portanto, qualquer destes atos abaixo são considerados irregulares e são passivos de punições do inciso I a II.I. 2.1 – Os mandados de prisão só poderão ser executados pela PC/GARRA e PF/COT com exceção de flagrantes ou nível de procura apresentado no RG durante abordagem. 2.2 – PC/GARRA e PF/COT deverão cumprir os mandados individualmente sem pedir apoio uma a outra. 2.3 – Os cumprimentos dos mandados devem ser executados com no mínimo 2 membros da Organização responsável por cumprir o mandado de prisão. 2.4 – A PC/GARRA e PF/COT podem solicitar apoio das Organizações Militares (RP/FT/ROTA/ROCAM/GATE/PMR) desde que previamente solicitado, o apoio não poderá ser efetuado quando o mandado já estiver em curso (é necessário solicitar apoio antes do QTI). 2.5 – Permanece a forma de cumprimento dos mandados, sendo a PC/GARRA responsável pelos Civis, Gangsteres e Mercenários e a PF/COT pelos Mercenários, Máfias e Governo, em caso de abordagem a PF/COT pode abordar qualquer um. 2.6 – A Guarda Municipal só poderá apoiar a PC/GARRA no cumprimento de mandados a Civil e Gangsteres. 2.7 – A partir da constatação de que há procurado na lista das Organizações responsáveis (PC/GARRA/PF/COT) é obrigatório cumprir as diligências e ir atrás dos procurados. 2.8 – Durante o cumprimento dos mandados é extremamente proibido o uso de armas de fogo se o suspeito/procurado não oferecer perigo. ➪Norma 3 (Cap. 5) – Normas e informações referente à Ações de roubo a bancos/lotérica, abaixo terá todas as normas das organizações que devem ser seguidas firmemente, portanto, qualquer destes atos abaixo são considerados irregulares e são passivos de punições do inciso I a II.I. 3.1 – Somente a Polícia Militar (ROTA/ROCAM, FT/RP, GATE/ÁGUIA e PMR) poderão intervir em ações de roubo a estabelecimentos. 3.1.1 – As guarnições de Elite (GATE e COT) deverão ficar em cima dos prédios e atuar no apoio às guarnições terrestres. 3.1.2 – A PF/COT e a PC/GARRA só poderá agir se caso todos os PM's estiverem abatidos, o GATE/ÁGUIA podem dar apoio sempre que solicitado a qualquer momento.  3.1.3 – A Guarda Municipal e ROMU não poderão intervir em roubos a bancos ou lotéricas, mas podem atuar na contenção das vias. 3.2 – É totalmente proibido policial dar /VDP ou /SU dentro ou em frente de um hospital, caso tenha um procurado no hospital dentro ou em frente, o policial deverá aguardar a saída do mesmo. 3.3 – Cop’s em cima de prédio sem ser GATE ou COT. 3.4 – Apenas a organização Governamental GATE ou COT pode ficar em cima de prédios, construções para ir pegar procurados em situações de Sequestro ou Assalto a bancos, caso não seja uma ação de Sequestro/Assalto somente a GATE pode. 3.5 – Só pode ser dado numa HQ ou Território, o /su Cumplice, caso o policial aplique outro su como (/su PIA) é considerado /su indevido. 3.5.1 – No caso o /su cumplice, é aplicado a quem esteja a ajudar outro procurado no Território ou HQ. 3.6 – Prender um procurado sem apresentar o mesmo a um delegado na Delegacia. 3.7 – Guarda municipal ou ROMU usar taser em um meliante sem mandar voz. 3.7.1 – Exemplo de voz a ser mandada: /m 3 2 1 Taser. 3.8 – Usar o /m para informações e avisos que não seja pertinente a uma ação é considerado /m indevido. O uso do /m deverá ser usado exclusivamente para expressar uma ordem policial. 3.8.1 – Exemplos de /m corretos: /M AFASTE-SE DO LOCAL, /M ENCOSTE O VEÍCULO e Etc. 3.9 – Em uma perseguição o policial poderá atirar nas rodas do veículo se estiver à segurança e a certeza que não acertará o condutor ou mesmo o passageiro caso acerte o condutor ou passageiro poderá ser penalizado.  3.10 – É permitido o apoio a outras guarnições, mas somente será responsável pela ação inicial quem solicitou apoio. 3.10.1 – Com a exceção de: Assalto, sequestro e roubos, qualquer guarnição, poderá impedir a ação, prender e algemar o suspeito envolvido. 3.10.1.1 – Em caso de assalto, roubo e sequestro, deverá ser aplicado aos suspeitos envolvidos o /su cumplice (/su somente por ação e não por oficial). 3.12 – É permitido policial colocar ferido no xilindró, caso o preso morra, o policial será punido. 3.13 – Guarnição COP responsável pode algemar algum indivíduo por suspeita, caso o mesmo esteja oferecendo algum perigo à guarnição. 3.13.1 – Exemplo: A guarnição avista um ladrão de carros rodeando sua VTR ou algum carro próximo, e o líder tem suspeitas de que o mesmo esteja preparando-se para executar um furto ou roubo do automóvel, o policial pode algemar o suspeito e levá-lo ao delegado por SUSPEITA. 3.14 – Á exceção para COT e GATE no quesito a quantidade máxima de munição de balas de SNIPER por padrão sendo 70, porém, em caso de COT/GATE poderão usar até 200 balas. ➪Norma 4 (Cap. 5) – Normas e informações referente à Aplicação de su’s e delegamento, está norma incrementa algumas normas já presentes no Cap.1 Norma 4 abaixo terá todas as normas das organizações que devem ser seguidas firmemente, portanto, qualquer destes atos abaixo são considerados irregulares e são passivos de punições do inciso I a II.I. VETADO → 4.1 – Ao Invés de dar o /su ant-rp, Terá que ser dado o /su demência, assim quando o criminoso fizer atos de ant-rp, terá de ser dado o /su demência ou abrindo uma denuncia no fórum. 4.1 – Esclarecimento: Em caso de ant-rp abra um denuncia no fórum. 4.2 – Somente Delegados/Escrivães da Policia Federal podem tirar o porte de armas pelo /su Pia, caso o criminoso for pego por outras guarnições, devera contatar a PF para retirada do porte de armas.  4.3 – Se caso um COP der /su em algum criminoso algemado, o mesmo será punido. Só quem pode dar /su algemado é o Delegado e somente na Sala do Delegado poderá ser aplicado o /su no criminoso algemado. 4.4 – É de obrigação todo delegado aceitar habeas corpus de um advogado, mais pra isso o advogado tem q está com o emprego de advogado e com o habeas corpus (maleta que pega no Tribunal de LS pra soltar presos). 4.5 – Somente Sub-Lider e Líder da PC/GARRA e PF/COT que pode Delegar, o restante deve apenas arquivar para que depois o Delegado possa dar o /su no criminoso na sala do Delegado. 4.6 – É totalmente proibido fugir da sala do delegado algemado com 3+ policiais na sala, só pode fugir se tiver 2 policiais na sala (Regra já apresentada na Norma 4 do Cap.1 no paragrafo 4.8). 4.6.1 – Exemplo: Se tiver 5 Policiais na sala do delegado, e 3 desses 5 ficarem de esc, vai ficar somente 2 policiais na sala, pois quando player X está de esc, significa que ele não está ali, ai é liberado fugir, mais se caso tiver 3+ sem esc, ai não pode fugir. 4.7 – Somente Sub-Lider e Líder da PC/GARRA e PF/COT que pode Delegar, o restante deve apenas arquivar para que depois o Delegado possa dar o /su no criminoso na sala do delegado.  4.8 – Somente com a presença da Polícia Civil/Garra e/ou da Polícia Federal/COT as demais organizações policiais podem invadir uma HQ. CAPITULO 6: REGRAS E INFO. SOBRE HQ’S (BASES). Art. 6º ➪ Este artigo estabelece as regras e informações sobre HQ’s, Existem algumas regras que impedem certas ações em HQs ou até mesmo proíbem, neste artigo será explicado como funciona uma HQ, algumas regras e o perímetro de uma HQ. § 6º ➪ A violação das regras para ações em HQ’s são passivas das seguintes punições: I – Em casos de irregularidades “leves”: Campo de 120 a 600 min (in-game); I.I – Em casos de irregularidades “Leves”: Campo de 120 a 2000 min (Denuncia Fórum). ➪Informações sobre HQ’s: O que será abordado: Perímetro externo - Área funcional - Visitas e translado do perímetro - Visitas da área funcional - Mandados de busca no perímetro - Mandados de busca na área funcional - Níveis de procura - Invasão. 1 - Perímetro Externo Oque determina o perímetro de uma hq é a fachada juntamente com o calçamento da mesma. Ou seja, a calçada em torno da HQ inteira é considerada como parte da mesma. 2 - Área Funcional Oque determina a área funcional de uma HQ é seu estacionamento, seu interior, ou terraço são os locais inteiros da HQ onde os membros da organização usam ou passam diariamente. 3 - Visitas e Translado do Perímetro Qualquer perímetro das bases HQs das organizações do servidor sendo elas de empregos, prestadoras de serviços, governamentais, policiais ou criminosas podem ser visitados ou transladados por qualquer player e qualquer ato radical contra o mesmo vindo de outros players sendo da organização referida ou não, será aplicado punições condutas as regras referidas das ações no fórum. 4 - Visitas da Área Funcional Qualquer área funcional das bases hqs das organizações do servidor sendo elas de empregos, prestadoras de serviços, governamentais, policiais ou criminosas podem ser visitadas por qualquer player, ficando a critério dos membros da mesma o tipo de ação aplicada para com o visitante nesta área. Caso a organização dona do local não queira receber tal pessoa ou outra org, elas tem o total direito de fazer isso, até mesmo com a policia. OBS 4: Em caso de busca de procurados ou perseguição, a policia pode agir sem a permissão dos donos do local. 5 - Mandados de Busca no Perímetro É aplicado o mandado de busca por qualquer oficial da lei estando ele sob aplicação de /m voz e caracterizado, havendo procurados no perímetro das HQs. Policiais não tem o direito de abordar dentro de uma HQ que não seja a sua própria. 6 - Mandados de Busca na Área Funcional Só é permitido ser aplicado o mandado de busca havendo procurado na área funcional de HQs, com o numero de três oficiais da lei ou mais, estando eles sob aplicação de /m voz e caracterizados, entre os horários de: 10:00 horas da noite as 11:00 horas da manha, caso contrario será aplicada a regra de invasão de HQ vigente no fórum. 7 - Níveis de Procura Não se pode ser aplicado por nenhum oficial da lei níveis de procura em membros ou contratados permanecentes nas áreas funcionais das HQs correspondentes aos mesmos, com exceção de serem acusados como cumplicie caso exponham interferência radical sobre um mandato devido. OBS 7: O único /su que pode ser aplicado dentro do perímetro da HQ pelos policiais é o /su cúmplice. 8 - Invasão Fica caraterizado invasão de HQ, ser aplicado mandados de busca com menos de dois oficiais da lei, caso o visitante não seja bem vindo ou convidado e não se retire por ato formal ou insistência pós-atos radicais dos membros, com exceção de terroristas sob aplicação de contrato devido. ➪Norma 1 (Cap. 6) – Normas e regras referentes a HQ’s o descumprimento das mesmas é passivo de punições do inciso I e I.I. 1.1 – É totalmente proibido qualquer organização entrar/invadir a HQ de outra organização sem a permissão da dona do perímetro. 1.2 – Policiais só podem invadir uma Área Funcional de HQ para pegar procurados caso esteja com 3 ou mais dentro de um veiculo. 1.3 – Policiais estão proibidos de aplicar /su dentro do perímetro da HQ, com exceção do /su cumplice. 1.4 – Está totalmente proibido Contratos ajudarem em ações na HQ da organização aliada. 1.5 – Atos de vandalismo em HQs inimigas são totalmente proibidos. Ex: Jogar Molotov, Granada, Tiros, Bazuca, empurrar carros, etc. 1.6 – Informação: As Organizações Gangsteres podem atirar nas outras gangs que passarem pelo perímetro de sua HQ, somente as organizações GANGSTERES. CAPITULO 7: REGRAS E INFO. SOBRE ARMAMENTOS. Art. 7º ➪ Este artigo estabelece as regras e informações sobre armamentos, Existem algumas regras que impedem certos tipos de porte de armamentos sejam juntos ou em quantia de munição, neste artigo será explicado como funciona o sistema de armamento. § 7º ➪ A violação das regras de armamentos são passivas das seguintes punições: I – Em casos de irregularidades “leves”: Campo de 120 a 600 min (in-game); I.I – Em casos de irregularidades “Leves”: Campo de 120 a 2000 min (Denuncia Fórum). ➪Informações e regras do sistema de armamento: Com o sistema de armamento no jogo, não podemos deixar de criar algumas regras para o servidor manter o controle. Abaixo segue algumas regras do sistema de armamento, explicações e classes, o sistema de armamento não é complicado como todos pensam. O player é restrito de algumas coisas bem simples onde se não seguir será passivo de punições de acordo o inciso I e I.I. 1.1 – O Player só pode portar duas armas de pequeno porte & outra de grande porte. 1.2 – O Player Sócio pode usar quatro armas, duas de pequeno porte, grande porte e enorme porte. 1.3 – Além dos players terem essas armas, existe os outros tipos como granada, arma branca, etc. O player está permitido a usar uma arma Branca & granada juntamente com as outras armas de pequeno & grande porte. Maneira Correta & Incorreta de carregar armas: EAGLE - MP5 - M4 - GRANADA - FACA (Duas Armas de Pequeno Porte | Uma Arma de Grande Porte | Uma Granada | Uma faca) TEC9 - SNIPER - AK47 - FACA (Uma Arma de Pequeno Porte | Duas Armas de Grande Porte | Uma Faca Desert Eagle - TEC9 - SNIPER - Molotov - Faca (Duas Armas de Pequeno Porte | Uma Arma de Grande Porte | Um Molotov | Uma Faca) Como todos nós sabemos, as armas são classificadas como: Pequena, Grande, Enorme porte. Nesta área do tópico as armas serão dividas nessas e outras classes. Armas de pequeno porte: ➪ Colt 9 mm➪ Colt 9 mm com Silenciadora ➪ Desert Eagle ➪ Shotgun Sawnoff ➪ Micro SMG ➪ MP5 ➪ TEC-9. Armas de grande porte: ➪ Shotgun ➪Combat Shotgun ➪ AK-47 ➪ M4 ➪ Country Rifle ➪ Rifle Sniper. Armas de enorme porte: ➪ Bazuca. ➪ Bazuca Teleguiada. ➪ Minigun. ➪ Lança-Chamas. ➪ Serra Elétrica. Armas Brancas: ➪ Faca. ➪ Taco de Baseball. ➪ Taco de Sinuca. ➪ Taco de Golf. ➪ Vibrador. ➪ Katana. ➪ Buque de Flor. ➪ Bengala. ➪ Pá. ➪ Soco Inglês. ➪ Cassetete Granadas: ➪ Granada Explosiva. ➪ Granada de Fumaça. ➪ Molotov. ➪ Granada com Detonador. Outras: ➪ Paraquedas. ➪ Spray. ➪ Óculos de visão noturna. ➪ Câmera.
  4. Constituição de regras do servidor Nacional Player RP. Corpo de direção geral NP: Presidente (donos): Lohan Medina e Daniel Medina. Vice-Presidente (Sub-dono): Joza Medina e Walace Medina. Scripter (desenvolvedores): Kevin Medina, Davy Medina e Eletroo Rockerfeller. Desenvolvimento base (criação do documento): Joza Medina ENTRADA EM VIGOR: 25/08/2019 ás 19H (Horário Brasília) ➪ Regulamento sobre regimentos de denúncias e procedimentos de ADMINISTRADORES: 1. ➪ Os Administradores sejam de qualquer cargo ou função estão devidamente proibidos de “pegar” denúncias via ts e aplicar punição in-game baseadas em provas apresentadas via ts, o único caso de punição a ser aplicada in-game é mediante o /tv do administrador e acompanhamento em tempo real da ação derivante da punição, assim, o administrador só pode punir por si mesmo na hora de um “flagra” de irregularidade; 2. ➪ O Administrador após aplicar o campo ou punição no game deve ir até o mesmo no campo e falar por qual motivo ele foi punido e por que aquilo é errado e instruir o punido a ir ao fórum consultar as regras para não cometer novamente irregularidades; 3. ➪ O Administrador NÃO É OBRIGADO a apresentar provas da punição in-game ou de descer na sala de teamspeak³ para se explicar e mostrar as provas aos envolvidos, caso os envolvidos na punição sintam-se injustiçados e com convicção que foram punidos de forma errada os mesmos devem ir até a área de denuncias contra administradores no fórum e efetuar uma denuncia contra o mesmo (lembrando que existe a reversa de acordo as regras e termos para requisição de reversa por parte de denuncias forjadas contra o ADMIN); 4. ➪ Um administrador não pode intervir em ações! Somente aplicar campo caso algum ato irreal (ant-rp) ou ato irregular e de caráter que foge das regras seja feito, porém ele deve apenas aplicar o campo nos mesmos que estão irregulares e não intervir na ação indo até ela ou parando (talvez a ação possa ser invalidada com o campo in-game, porém caso ela puder prosseguir ela será prosseguida); 5. ➪ Caso o administrador não tenha acompanhado a ação em tempo real pelo /tv a pessoa que viu algum ato irregular deverá ir até o fórum fazer uma denuncia na respectiva área da organização que cometeu tal ato e não cobrar o administrador pelo /atendimento para punir in-game sem ter acompanhado a ação (mesmo com apresentação de provas via ts); 6. ➪ Reversas só podem ser solicitadas em caso de apresentação de contra-provas até mesmo reversas em denuncia contra administradores. Sumário: (Encontre o que procura facilmente usando o atalho CRTL + F Escreva o nome da norma/regra que procura na caixa e aperte Enter até encontra-la). ➪Capitulo 1 – Atos ant-rp em geral: Norma 1 - Cap. 1: Normas sobre andar a pé ou locomover com veículos e como agir com o personagem; Norma 2 - Cap. 1: Normas sobre ações e atitudes em áreas neutras; Norma 3 - Cap. 1: Normas referentes ao uso correto dos comandos /eu e /me; Norma 4 - Cap. 1: Normas de delegamento e ações durante prisões de suspeitos; Norma 5 - Cap. 1: Normas referentes a atos e informações sobre territórios; Norma 6 - Cap. 1: Normas referentes a ações em roubos a estabelecimentos; Norma 7 - Cap. 1: Normas referentes a ações de confronto/brigas em caráter geral. ➪Capitulo 2 – Regras gerais de base do servidor: Normas gerais 1 - Cap. 2: Regras gerais do servidor com base nas regras bases. ➪Capitulo 3 – Regras e informações de assaltos/sequestros: Norma 1 - Cap. 3: Normas referentes a procedimentos e ações tomadas em Sequestros; Norma 2 - Cap. 3: Normas referentes a procedimentos e ações tomadas em Assaltos. ➪Capitulo 4 – Tipos de banimentos e suas devidas punições: Tipos/Motivos de Banimentos: Numeração de 1 a 8 de tipos/punições de banimentos ➪Capitulo 5 – Regras e procedimentos para policias: Estipulações: Abordagem, Detenção & Prioridades policiais; Norma 1 - Cap. 5: Normas referentes a regras e limitações policiais; Norma 2 - Cap. 5: Normas referentes a cumprimento de mandados de prisão; Norma 3 - Cap. 5: Normas e regra referentes a ações policiais em banco/lotérica; Norma 4 - Cap. 5: Normas e regras referentes à aplicação de /su e /del. ➪Capitulo 6 – Regras e informações sobre HQ’s (bases): Informações sobre HQ’s - Cap. 6: Informações e bases sobre funcionamento e ações em HQ’s; Norma 1 - Cap. 6: Normas e regras referentes à HQ’s. ➪Capitulo 7 – Regras e informações sobre armamentos: Informações e regras de armamento: Classificação e informações do sistema de armamento. Como ler? Para ler as politicas de regras é bem simples, basta seguir os artigos e seus respectivos parágrafos de suas normas, você também pode ter uma noção de localização de norma pela legenda de cores, tendo cada capitulo sua cor de nomeação e normas. Exemplo: Como leio sobre apresentação de provas no delegamento? Veja como é fácil: ➪ Primeiro basta procurar o capitulo/Artigo que se encaixe nesta regra caso violada (ant-rp = Cap. 1); ➪ Após isso verifique sua punição pelo inciso (No caso de ant-rp leve II e II.I); ➪ Logo depois procure a Norma que engloba esta área (Norma 4: sobre prisões) pelo sumário; ➪ E por fim procure o parágrafo em especifico que fala sobre isso (Parágrafo 4.11). Deste modo siga esses passos: ➪ Capitulo/Art. (Confira de qual irregularidade o caso se encaixa); ➪§ Inciso (Confira a punição ao qual essa irregularidade possui); ➪Norma (Norma que engloba o assunto/caso); ➪Parágrafo (Trecho único que fala sobre casos em específico). E se o parágrafo/regra deixou de valer? Caso uma regra ou parágrafo especifica for “vetado”, ou seja, deixar de valer como regulamento, ele terá a um grifado em cima de suas linhas. Exemplo: VETADO → 1.1 – Andar/correr pulando, socando o vento ou pular de lugares altos (mesmo que não seja ferindo-se a ponto de precisar de socorro). Tendo isso em mente boa leitura e bom game, fique atento a este tópico de politica de regras da Nacional Player em casos de atualizações. Tópico de Regras:
  5. Revisão de Banimento ACEITE Atenciosamente, @Daniel_Medina Vice-Presidente Nacional Player.
  6. Aguardando administrador responsável pelo banimento.Atenciosamente, @Daniel_MedinaVice-Presidente Nacional Player.
  7. Revisão de Banimento ACEITE Atenciosamente, @Daniel_Medina Vice-Presidente Nacional Player.
  8. Revisão de Banimento ACEITE Atenciosamente, @Daniel_Medina Vice-Presidente Nacional Player.
  9. Revisão de Banimento ACEITE Atenciosamente, @Daniel_Medina Vice-Presidente Nacional Player.
  10. Revisão de Banimento ACEITE Atenciosamente, @Daniel_Medina Vice-Presidente Nacional Player.
  11. Revisão de Banimento ACEITE Atenciosamente, @Daniel_Medina Vice-Presidente Nacional Player.
  12. Revisão de Banimento ACEITE Atenciosamente, @Daniel_Medina Vice-Presidente Nacional Player.
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